Анатолий Казаков (Вай Цзы), Иркутск-Москва

Что почём

Строить предположения, не зная всех обстоятельств дела, — крупнейшая ошибка…

Шерлок Холмс

Летом 2004 года под Иркутском прошла ролевая игра «Корсары: легенды и тайны». Жанр, которого мы пытались придерживаться, — авантюрный детектив. При подготовке и разборе мы сформулировали несколько принципов, которые я попытаюсь изложить в этом тексте. Очертим границы, в пределах которых они оказались действенными:

·         Большая часть игроков и сюжетных линий сконцентрированы в одном портовом городе. По рекомендациям мастеров — да-да, в Иркутске к таким советам прислушиваются — экшн, как то: военные действия, пиратство, нападения дикарей etc. — проходили за пределами города. Возможно, важнее рекомендаций оказались гарнизон и укрепленный порт.

·         Деньги имели вес. В прямом и переносном смысле. Экономика бурлила: 15 заведений и организаций, предоставляющих услуги (от кабака и кофейни, до аптеки и лавки с лоциями), более десятка специалистов и ремесленников (от практикующего врача, до мегапопулярного чистильщика обуви).

·         Город получился законопослушным. За все время погибло шесть человек. Среди них к вящей радости обывателей (которых, если разобраться, у нас не было) — ни одного добропорядочного гражданина.

·         На игре действовали 12 тайных организаций, 73 человека, около 200 «персонажей».

Детектив

Вот что значит воображение: мы представили себе, что могло произойти, стали проверять предположение, и оно подтвердилось.

Шерлок Холмс

Детектив один из самых благодарных жанров — он вовлекает и удерживает в напряжении большое количество игроков. При этом, в отличие, например, от военных действий, совмещается с игрой в культуру, в антураж, в экономику и т. п. Более того, он их требует и сам создает для них условия. Однако разыграть игру как классический детектив — с преступником, уликами и гениальными сыщиками — непросто. Во-первых, действия в нем идут в основном интеллектуального характера. А на всех ли можно в этом смысле положиться? Во-вторых, сам сюжет классического детектива не очень «надежен» — всегда есть случайности, особенно при работе с уликами, которые трудно спрогнозировать и учесть. Сейчас разные мастерские группы ищут новые приемы, чтобы реализовать детектив, но тогда мы решили: речь должна идти не только о преступлении и расследовании. В основу была положена интрига, в первую очередь тайная интрига. Детектив — это совершение тайных действий и распутывание тайных интриг.

Второе отличие от классики, кроме отказа от жесткой схемы «преступник — сыщик», было внесение элемента действия. Для игры хорош активный детектив с приключениями, детектив-авантюра. Далее по тексту я к этому еще вернусь.

Конспирация

Бесхитростное поведение в момент ареста говорит либо о полной невиновности, либо о незаурядном самообладании и выдержке.

Шерлок Холмс

При подготовке детектива самое важное (а кое для кого — самое сложное) — это пожизненная секретность. Задолго до начала игры мастеру предстоит стать главным конспиратором и подпольщиком.

Не только школьник, но даже карапуз понимает, что тайна перестает быть тайной один раз. Однако игроки — не персонажи и часто не умеют ценить свои секреты. Приходилось прибегать к жестким мерам. Простота хуже воровства, и любой добрый малый, неброско упомянувший на публике, что готовит тайное общество, как правило, никаких тайных обществ больше не видел.

Для описания родственных и дружеских связей, общественного и семейного положения персонажа мы использовался термин «первый план». Первый план обсуждался свободно. Скрытые же стороны в жизни героя называли вторым планом. Правило номер раз при подготовке детектива: начальные контакты по второму плану идут только через мастеров. Игроки выбирали, чем хотели бы заняться, и предлагали мастерам список подходящих кандидатур. Мы их рассматривали, расширяли или сокращали, потом сами связывались с кандидатами и осторожно расспрашивали, готовы ли они посвятить персонажа таким-то целям и если да — взяться за такое-то предприятие. Только в случае твердого согласия они узнавали своих соратников по доброму делу или подельников по злому умыслу.

Зачастую они узнавали не людей, а способы связи, лично же: в лучшем случае подчиненных. Все как в настоящих подпольных организациях. Так были созданы: Ложа, иезуиты, Карнавальные Убийцы, Черный Крест (детское тайное общество). Канабиолли были набраны почти по той же схеме, но уже прямо на игре — смотрите о них в отдельной статье-примере.

Пока нет уверенности, что игроки разделяют с вами правило секретности, двигаться дальше бессмысленно. Собственно пригодность игрока на ключевую роль в детективе так и проверяется — умением действовать скрытно. Как показал опыт, далеко не все хорошо зарекомендовавшие себя игроки умеют держать язык за зубами при пожизненной подготовке.

Есть и еще одно правило конспирации: команды второго слоя готовятся независимо от первого. Получается, что игра индивидуальна, команд нет. Они есть в первом плане: воинское подразделение, экипаж корабля, общее заведение. Есть во втором: картель контрабандистов, иезуиты, Ложа. Но каждый игрок действует самостоятельно, и у каждого персонажа собственная мотивация, однозначно превалирующая над командной. Так появляется реальная возможность взывать к личным интересам персонажа, зная, что игрок не ответит мысленно: «Как ты этого просишь, если я вместе с Васей год готовился». Плюс положительный побочный эффект — межкомандная ротация на игре.

Информационная гуща

Раскрыть это дело было трудно потому, что скопилось слишком много улик. Важные улики погребены под кучей второстепенных.

Шерлок Холмс

На информационной игре, где присутствует достаточное количество сильных игроков, замедлить развитие какой-либо линии сложно, если не невозможно. По этой причине большинство интриг пришлось делать многоходовыми. Детектив очень насыщен, и МГ не может полностью взять на себя роль мира, играть против игроков. Если не удастся создать достаточное количество саморазвивающихся интриг и работающих друг против друга интересов, то вскоре после начала игры мастер умрет от переутомления или игра остановится. Приходиться заранее создавать очень высокую плотность информации, чтобы игроки начали работать друг против друга — тогда детектив действительно получит многоходовое развитие. В любом случае, лучше сделать количество ходов в каждой сюжетной линии и количество линий заведомо избыточным, чем достигнуть кульминации через несколько часов после начала игры.

Один из приемов, позволяющих увеличить плотность, — это многослойность персонажа. На «Корсарах» персонажей было в два с половиной раза больше, чем игроков. Точнее не совсем персонажей, а скорее их ипостасей.

Известный и уважаемый делец, глава Фактории, во втором плане состоит в Круге пиратов и держит их кассу. А по третьему плану он один из Мастеров Ложи и является ее агентом в Круге.

Кроме многослойности на такое количество ипостасей сработало и еще одно правило. Если детектив — основной жанр игры, то пусть тайна будет почти у каждого игрока.

Впрочем, как это часто бывает, принцип оказался палкой о двух концах. Из-за чрезвычайно высокой напряженности на «Корсарах» много вкусного было задвинуто. На нашем ближайшем проекте — «Старый Лондон» — эту проблему мы попытаемся решить изменением темпа и простым вариантом: можно не иметь никаких тайн. В конце концов, за убийство вешают, а за мошенничество или шантаж отправляют за решетку. Как оказалось, многим игрокам для остроты ощущений хватает борьбы за выгодный брак, включение своего имени в завещание или получения хотя бы маленького, но настоящего дворянства. Если преступники и сыщики дают интересность, то эти «безвредные» персонажи де-факто отвечают за вкусность — создают фон и, что немаловажно, дух, без которого прелесть детектива свелась бы к пустому поединку эффективностей.

Чтобы и в этом, отчасти антуражном, слое ощущалась причастность к общему настроению, можно создать информационное поле, не столько распространяющее какие-то секреты, сколько рассказывающее об их последствиях. Сюда относятся как технические приемы, вроде газеты, в красках рассказывающей о преступлениях и шагах расследования, так и культурные предпосылки — такое общество, где почва для ужасных слухов будет плодотворна.

Кто главный

Никогда не делать исключений. Исключения опровергают правило.

Шерлок Холмс

Для того чтобы причастность персонажа к нескольким слоям не ломала тяжкими трудами созданную конспирацию, мы ввели иерархию секретов. Все тайные общества выстраивались в некую пирамиду, исходя из того, что они знали друг о друге, как были пронизаны чужими агентами. Так как встречались и «чистые», свободные от любой агентуры общества, то пирамида была многовершинной.

Проще говоря, человек, участвующий в нескольких тайных обществах, работает лишь на одно. На начало игры информация между организациями передавалась только односторонне.

Вспомним вышеупомянутого главу фактории. Он был одновременно в Ложе и в Круге пиратов. Но шпионил на пользу Ложе. Получить своего агента в Ложе пираты могли только во время игры: внедрить своих людей или сделать кого-то двойным агентом.

На самом высоком уровне иерархии стояли личные мотивы. Никакого навязывания — их заранее согласовывали с игроками. Как раз отталкиваясь от мотивов персонажа, подбирались общества, в которых он участвовал. Но именно важность личного позволила уже на игре переманивать персонажа и избегать столь вредной интригам «командности». Впрочем, «готовность предать» была дозирована, так как многие персонажи были лояльны своему делу именно по личным мотивам.

Тайные сношения

Иногда легко поразить воображение собеседника, упускающего из виду какое-нибудь небольшое обстоятельство, на котором, однако, зиждется весь ход рассуждений.

Шерлок Холмс

На играх намного сложнее, чем в жизни, хранить инкогнито и вести скрытую жизнь. Палатки не кабинеты для тайных переговоров, а незаметно встретиться с кем-то в игровом мегаполисе куда сложнее, чем в самой захудалой реальной деревеньке. В этих условиях потребность в скрытых каналах передачи информации и ценностей превращается в необходимость. Мы использовали два механизма, имеющих широкое применение, — почта и банк. Почта позволяет организовать схему адресов до востребования и поддерживать анонимную связь.

Через почту обменивались данными члены Ложи, отправляя письма на адрес «до востребования псевдоним такой-то». Так как почта была полумастерской, то письма доставлялась не тогда, когда скрытый персонаж приходил ее проверять, а немедленно. В значительной степени почте принадлежит заслуга в сохранении одного из главных секретов игры. Губернатор бриттов, мастер Ложи, так и не узнал, что вместо магистра ложей управляет его дочь, случайно присутствовавшая при гибели настоящего магистра и получившая доступ к архивам и ключам. Это притом что дочь с отцом жили в одном, не слишком многолюдном, доме. Более того, дочь на самом деле состояла в Ложе, только в роли ученика другого мастера.

Возможность перлюстрации определяется в зависимости от ситуации, но, как показал опыт, чем почта надежнее, тем лучше обеспечивает функцию тайного канала. Как только появляются слухи, что письма не защищены, — этот и так не самый быстрый способ тайного общения совсем замирает.

Банк тоже оказался полезен — он позволил аналогичным образом проводить защищенные платежи, передавать материальные ценности и хранить до поры секреты. Для получения чего-либо нужно было знать название ячейки и ключ или пароль.

Через банк Круг пиратов, сохраняя анонимность, получал Пенный сбор от Гильдии торговцев. В одной из ячеек банка хранилось завещание Моргана с картой, указывающей, где он зарыл сокровища. Когда-то название ячейки, пароль и ключ находились у разных капитанов из Круга. Морган умер несколько поколений тому назад, потому чтобы понять, о чем идет речь, и собрать мозаику, потребовалось все время игры.

Для конкретных сообществ, как у нас это было сделано в Ложе, можно разработать систему тайных знаков. Только проследить, чтобы адепты умели и подавать, и замечать знаки.

Один человек обратил внимание, как некто энергично жестикулировал, пытаясь на приеме привлечь внимание другого. Кончилось тем, что этот человек в своем интересе зашел достаточно далеко, чтобы перед Ложей встал вопрос — убить его или принять в ряды. Так с тайными знаками оказался связан один из главных проколов Ложи и внедрение в нее агента иезуитов. Неудача для персонажей оказалась удачей для мастеров, создав интересное завихрение. При должной подготовке тайные знаки скорее полезны и уж точно интересны.

На «Старом Лондоне» мы попытаемся опробовать еще один способ скрытно передавать информацию — через объявления в газете. Небыстро (утренний и вечерний выпуски), но достаточно надежно и анонимно.

Накормить недосыта

Неважно, сколько вы сделал, главное — суметь убедить людей, что вы сделали много.

Шерлок Холмс

Игровой мир, как и жизнь, полон случайностей, а для любого контроля хотелось бы определенной предсказуемости. Чтобы случайная смерть, пассивность или приступ тупости какого-то персонажа не сломали интригу, информацию в детективе приходится дублировать и защищать. Проще говоря, любой факт известен, как минимум, двоим, но никто не знает его целиком. Если у вас есть карта острова, то нет его координат. Или есть и то и другое, но зашифровано. Или вы вообще не знаете, что они у вас есть.

В идеале дублирование должно быть игровым, то есть запасная информация размещается в игре до ее начала. Иначе велик соблазн для мастера изображать откровения, сообщая персонажам, что нечто важное они вдруг вспомнили или случайно подслушали.

Отчасти эту задачу может решить банк, в ячейки которого можно поместить что-то в любой момент и запустить в игру ключи.

«Институт инкогнито»

Подойти к делу абсолютно непредвзято — большое преимущество.

Шерлок Холмс

Еще одна условность, кроме невзламываемого банка и неподкупного почтмейстера, — это неузнаваемость. Общий комплекс правил по неузнаваемости и скрытию очевидных фактов мы называли «институтом инкогнито» (термин введен Рупуже).

Опять же в силу понятных причин скрыться или совершить что-либо неузнанным на игре гораздо сложнее, чем в жизни. Если не персонажей, то игроков мы слишком хорошо знаем лично. Потому был введен ряд правил, из которых самое простое: человек в маске — неузнаваем. Если он при вас не снимал ее, то вы не можете опознать его по голосу, глазам, одежде — нужны улики или свидетели.

Для жестких версий достоверности можно применять плащи. Об их наличии и доступности лучше позаботиться мастеру. Большой плащ с капюшоном, шитый из сатина, обходится рублей в 50 и в идеале нужно, чтобы за разумные игровые деньги плащи продавались или арендовались на игре. Там, где черные плащи неуместны в силу культурного контекста, можно применять накладные усы и животы, парики, грим и т. п.

Понятно возражение, что это может вызвать конфликт пожизненных и игровых знаний. Что тут сказать — разве что все эти рекомендации в первую очередь и направлены на устранение такого конфликта. Но некоторые на редкость эффектные моменты требуют личного участия персонажа, так что остается довериться игрокам. Подведут, конечно, но вдруг это случится достаточно поздно?

Хотя пиратского нападения на судно так ни разу и не случилось, но для возможности такового была необходимость в инкогнито. Если корабль еще можно было спрятать на тайной пиратской стоянке, то персонажи- то почти все жили в одном городе. Поэтому у пиратов при нападении был выбор — убить всех или воспользоваться плащами и масками. Маски, кстати, недорого продавались в Фактории и были востребованы.

Динамика и плотность

Поведение отдельного человека предсказать нельзя, зато можно предсказать поведение целого коллектива и притом с большой точностью.

Развитие игры детектива включает в себя ряд противоречий. Одно из них: озвучить секрет — это куда быстрее и проще, чем сдать крепость. Потому детектив склонен к очень быстрому развитию. С другой стороны, ведение дел с помощью переписки и другие конспиративные ограничения некоторые моменты игры делают, мягко говоря, неторопливыми. Отчасти это противоречие лечится:

·         высокой плотностью информации;

·         вовлечением каждого игрока в несколько сюжетных линий;

·         значительной продолжительностью игры.

Но можно принять и отдельные меры. Помните, мы говорили о детективе-экшне? Как раз самое время вспомнить об этом и разбавить наши интеллектуальные приключения действием. Трудно представить что-то более подходящее и мастерам, и игрокам, чем экспедиция за сокровищами или конфликт с дикарями.

Для игры-детектива гораздо важнее, чем для любой другой, спланированный ход некоторых событий. Особенно таких, которые привлекают и развлекают большие массы народа на то время, пока их личные интриги не развиваются. Но если на обычной игре можно использовать классические рельсы (с пиками в различных линиях в разное время), то на игре-детективе планирование можно вести иначе. Например, до игры подготовить большой набор событий, которые будут включаться не по графику, а по выполнению условия. С одной стороны, можно связать их с ключевыми точками каждой сюжетной линии: высадка дикарей, конфликт на Круге пиратов, совершение громкого преступления или хотя бы покушения на него, появление пророчества, прибытие проверяющего из метрополии и т. д. С другой стороны, подготовить запас событий, не привязанных к сюжету заранее и вносимых симптоматически: регата, военные маневры, карнавал, охота на ведьм или просто охота.

Ликвидаторы и чистильщики

Покой грозил ему большими бедствиями, чем все опасности его беспокойной жизни.

Конан Дойль

Кроме макромероприятий полезен список действий для устранения выпавших игроков. На игре-детективе заскучавший игрок, оказавшийся вне сюжетной линии, гораздо опаснее, чем на многих других играх. Вреда немало: начиная с немотивированного раскрытия информации, заканчивая абстрактным поиском приключений. В силу богатой фантазии игроков он обычно заканчивается убийствами и грабежом. Так как в детективе ключевым может оказаться любой, на первый взгляд не важный игрок, то результаты деятельности таких приключенцев требуют особого внимания.

Как мы это решали? Подготовили запас индивидуальных безадресных заданий: найма таких граждан для слежки, разведки, охраны, поиска сокровищ и т. п. Учли и массовые действия, вроде зачистки городского дна для улучшения криминогенной обстановки.

Общий цейтнот, который начался через несколько часов игры, тоже можно считать таким профилактическим средством. Для более значительных персонажей можно подобрать и проблемы посерьезнее — хоть бы и участие в компрометирующей истории. Как правило, ввязываются в них с большим удовольствием — видимо, срабатывает какой-то игровой стереотип или пожизненный комплекс.

В крайнем случае, можно взаимонейтрализовать игроков.

Попавший в зависимость канабиолли и заскучавший боец из помощников одного шпиона взялись грабить ночных прохожих. Расследование было затруднено, так как действовали они самостоятельно, но совершенно одинаково в силу вышеуказанного избытка фантазии. За первую ночь пострадало более десяти человек, в том числе из семьи губернатора. Но даже его личный контроль не помог найти преступников. Молодое политизированное сообщество, использующее название из внушающей страх легенды — «Карнавальные Убийцы» — как раз подыскивало, чем бы заняться, так как ресурсы у них были, а близких целей не было. Они решили запугать людей еще больше и укрепить веру в свое всемогущество: выследили грабителей и демонстративно убили, обставив зловещими знаками и разъяснением кого и за что.

Итого

Существуют дела, которые необходимо доводить до конца.

Шерлок Холмс

Мы попытались систематизировать большинство препятствий, которые встречаются при подготовке детективной игры. Постарались подобрать способы их преодоления. Если учесть все эти нюансы, то на игре вы обнаружите, что у вас в руках некий гиперконструктор. Как известно, чем сложнее система, тем больше факторов на нее воздействует. Так и здесь: обилие рычагов позволяет строить игру в реальном времени, регулировать скорость и направление развития. Да одни только конспиративные механизмы передачи информации позволяют мастеру держать руку на пульсе важных информационных потоков, а при случае проводить «вброс» мягко и корректно.

Игра-детектив более хрупка, чем многие другие, но дает несравненный по возможностям инструментарий. В этом и соблазн, и опасность. Какие? Надеюсь, вам это понятно.

Тезисы

Ненужные сведения не должны вытеснять собой нужных.

Шерлок Холмс

·         Детектив — это совершение тайных действий и распутывание тайных интриг.

·         Тайна перестает быть тайной один раз.

·         Начальные контакты по второму плану идут только через мастеров.

·         Команды второго слоя готовятся независимо от первого.

·         Количество ходов в каждой сюжетной линии и количество линий заведомо избыточны.

·         Тайна есть почти у каждого игрока.

·         Можно не иметь никаких тайн.

·         Иерархия секретов.

·         Необходимость в скрытых каналах передачи информации и ценностей.

·         Любой факт известен, как минимум, двоим, но никто не знает его целиком.

·         «Институт инкогнито».

·         Список действий для устранения выпавших игроков.

Найважливіше
з теорії детективу!

Знайомтеся з цікавими статтями і доповнюйте рубрику своїми теоріями та практичними історіями. Чекаємо на ваші листи за адресою: lit-jur-dnipro-zav.proza@kas-ua.com

Читати журнал "Дніпро" Статті

ОГОЛОШЕННЯ

До уваги передплатників!

Друкована та електронна версії журналу «Дніпро» виходять щомісячно!

Передплатити журнали можна:

на сайті:
www.dnipro-ukr.com.ua;

за телефоном:
(044) 454-12-80;

у відділеннях «Укрпошти».

ЦИТАТА ДНЯ

«Текст – це лише пікнік, на який автор приносить слова, а читачі – сенс»

(Цвєтан Тодоров)

УВАГА!!!

Пропонуємо всім охочим узяти участь у написанні літературно-критичних статей про нобелівських лауреатів.

Чекаємо на ваші роботи про Томаса Еліота до 31 липня 2016 року.

Найкращу статтю буде опубліковано на сторінках журналу.

Роботи надсилайте за адресою: lit-jur-dnipro-zav.proza@kas-ua.com (із позначкою "Нобелівка").